Le soulèvement des exilés
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Règles et aides à la création de personnage

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Règles et aides à la création de personnage Empty Règles et aides à la création de personnage

Message par Admin Ven 28 Avr - 23:37



Dernière édition par Admin le Jeu 4 Mai - 18:45, édité 12 fois

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Règles et aides à la création de personnage Empty Marche à suivre pour créer votre personnage

Message par Admin Ven 28 Avr - 23:52

Règles et aides à la création de personnage Labyri10



Marche à suivre pour créer votre personnage

Votre personnage ne sera pas vous. Vous jouerez un rôle. Tout ce qui lui arrivera ne vous arrivera pas à vous. Ne prenez donc pas à cœur ce qu'il lui arrive.


  • Vous allez dans un premier temps imaginer son histoire passée (son background ou BG). Son histoire devra être travaillée et cohérente.

  • Trouvez-lui un nom cohérent et rp (pas de Michael Jackson, ni de Jeau-Paul Le Rustre, ni de Kikoodu78...). Et si possible en lien avec son BG et son ethnie. Un Khithan ne pourra s’appeler Anne-Marie par exemple.

  • Vous allez aussi imaginer son physique et son caractère. Trouver également un avatar (image) qui lui correspond pour la mettre sur le forum et son BG.

  • Vous allez lui trouver sa religion, son ethnie son métier et son avantage.

  • Vous allez ensuite remplir cette fiche que vous allez envoyer au MJ (maître de jeu) via message privé.

  • Une fois votre BG validé et après avoir remplis cette fiche de présentation, vous recevrez les coordonnées du serveur et vous pourrez créer votre personnage en jeu. Pour éviter qu'il y ait trop de personnages trop similaires physiquement ainsi que rp parlant, il faudra regarder et remplir cette fiche (anonymement) lorsque vous créerais votre personnage en jeu.

  • Seule la description physique ne pourra être visible pour les autres joueurs.

  • Vous ne pourrez jouer qu'un seul personnage à la fois, en changer signifie que le personnage est devenu un PNJ ou bien qu’il est mort.





ATTENTION : tout doit être cohérent avec les règles, le lore de conan, du rp et le lore du serveur ex : un Yoggite pratiquant ne portera pas d'armure ni d'armes en acier par exemple.


Dernière édition par Admin le Mar 9 Mai - 15:53, édité 7 fois

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Règles et aides à la création de personnage Empty Liste des personnages déjà présents sur le serveur

Message par Admin Sam 29 Avr - 0:13

Liste des personnages déjà présents sur le serveur

Liste des ethnies, métiers, sexes, coiffures et religions déjà présents sur le serveur (pour éviter de faire des doublons) > à mettre à jour par vous-même

>>> C'est sur ce lien qu'il faut aller pour modifier et voir les les personnages déjà existants sur le serveur.


Dernière édition par Admin le Dim 30 Avr - 4:44, édité 3 fois

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Règles et aides à la création de personnage Empty Présentation générale des races

Message par Admin Sam 29 Avr - 0:28

Règles et aides à la création de personnage Brynhi11



Présentation générale des ethnies

Ici sera faite la description sommaire des différentes ethnies disponibles en jeu.

Hyborien : Les Hyboriens descendent tous des adorateurs barbares du dieu Bori qui balayèrent le nord trois millénaires plus tôt, détruisant l'ancien empire d'Achéron en écrasant tout sur leur passage. Les contrées que l'on appelle hyboriennes sont la Némédia, l'Ophir, l'Aquilonia, l'Hyperborée, l'Argos, la Corinthie, la Brytunie, le Koth.
En règle général, les Hyboriens ne se présentent pas eux-même comme Hyboriens mais plutôt en se référant à leur nation d'origine. Les barbares qui vénéraient Bori quelques millénaires plus tôt sont hautement civilisés depuis bien longtemps. Ce peuple d'une grande sophistication est à la tête de puissantes nations et il est difficilement comparable à ces Hyboriens de jadis.

Cimmérien : Les Cimmériens descendent des Atlantes de l'antiquité, dont ils ont gardé la chevelure sombre et les yeux bleus ou gris. Leur peau est à la limite de ce que l'on peut encore considérer comme claire et se hâle facilement dès qu'ils s'écartent de leurs sinistres montagnes. Ils sont grands, d'une puissante carrure et très violents, au point d'être percu comme l'une des races les plus barbares de ce monde par la majorité des Hyboriens. A l'inverse de leurs homologues Hyboriennes, les Cimmériennes se battent au côté des hommes, quelle que soit l'importance du conflit. en outre, la franchise de ce peuple frise parfois la brusquerie.

Stygien : Les Stygiens de la caste des dirigeants sont très civilisés, grands et larges d'épaules. Leurs cheveux sont noirs, leur peau sombre et leurs traits droits et harmonieux. Les membres de cette caste sont des guerriers héréditaires mais les villes et déserts stygiens sont également connus pour engendrer de puissants sorciers. Si la plupart ont la peau foncée, certains, parmi les familles nobles les plus anciennes, présentent une pâleur proche de l'ivoire.
Les Stygiens ordinaires sont opprimés. Issus de nombreuses races distinctes, la plupart descendent d'esclaves. Ces individus sont plutôt à considérer comme des Kushites, des Shemites, des Sud-insulaire voire des Hyboriens.

Himélien : Les communautés Himéliennes sont constituées d'hommes des collines de grande taille, aussi forts que violents. Ils méprisent les exigences de la civilisation en termes de bienséance et de bonnes manières mais beaucoup adhèrent néanmoins à un certain code de l'honneur barbare.

Hykranien/Turanien : Les Hyrkaniens sont sombres de peau et souvent grands et élancés mais certains sont plus ramassés et ont les yeux bridés, fruit du métissage avec une étrange race d'aborigènes intelligents mais chétifs, lesquels furent vaincus par les hyrkaniens dans les montagnes de l'est de la mer Vilayet lors de leur exode occidental. Les Hyrkaniens descendent des anciens Lémures, qui furent autrefois réduits à l'esclavage par les ancètres des Stygiens.
La tribu dominante des Hyrkaniens est celle des Turaniens, qui ont modelé leur propre royaume avec la ferme intention de balayer de nombreuses nations occidentales. Tous les Hyrkaniens font preuve d'un talent certain pour le tir à l'arc.

Khitan : Les Khitans ont la peau jaune et les cheveux noirs et leur apparence a quelque chose d'insondable, voire de surnaturel, pour les occidentaux. Les rares khitans rencontrés en territoire hyboriens sont invariablement des sorciers au point de penser que la majorité des Khitans plus ordinaire ne quitte jamais les jungles de ce peuple. Les Hyboriens qui s'aventurent jusqu'en Khitaï sont tellement rares que cette hypothèse a peu de chances d'être un jour confirmée ou infirmée.

Kushite : Les Kushites constituent une race de taille légèrement inférieur à la moyenne, à la peau brune et aux cheveux frisés et noirs. On les appelle les Gallahs et ils forment les classes inférieurs et la mjorité de la population du Kush. Aux yeux des peuples des nations hyboriennes, dont la connaissance des terres qui s'étendent au-delà de la civilisation est relativement pauvre, tous les hommes à la peau noire sont à priori des Kushites et toute contrée au sud de la Stygie appartient au Kush.

Homme du Nord : Les Nordheimir correspondent en fait à deux races très proches, les Æsir, blonds et les Vanir, roux. Tous ont les yeux bleus et le teint pâle ainsi qu'une carrure et une taille imposantes. Les Nordheimir se montrent généralement accueillants avec les étrangers mais ils 'en prennent constamment aux autres contrées et peuvent s'avérer cruels lors de ces raids. Bien que les femmes ne combattent pas aux côtés des hommes, c'est à elles qu'incombe la responsabilité de gérer et de défendre les demeures de leur peuple quand les guerriers sont en campagne. De nombreuses femmes nordheimir sont devenues célèbres pour avoir repoussé à coups d'épée large ou de hache de bataille une horde de pillards qui voulait s'en prendre à leurs foyers ou leurs enfants.

Picte : Hommes et femmes de petite taille, aux larges épaules et au teint basané, les Pictes se servent de tambours pour communiquer sur de longues distances. Ils se peignent le visage et la poitrine de divers motifs indiquant la tribu à laquelle ils appartiennent et leur statut du moment : chasseur ou guerrier. Les Pictes font partie des sauvages les plus acharnés de ce monde. La superstition est reine et les rites barbares à base de sacrifice humains et de torture, aussi bien d'étrangers que de Pictes ennemis, sont monnaie courante. Heureusement pour les royaumes hyboriens, les diverses tribus pictes coopèrent rarement mais les Bossoniens des terres limitrophes redoutent le jour ou quelque chaman ou chef de clan particulièrement influent parviendra à unir toutes ces communautés.

Shémite : Les archers Shémites sont probablement les meilleurs du monde. Ces maitres de l'arc à la barbe bleue, en chemise de maille légère et casque cylindrique, naissent leur arme meurtrière à la main. Ils font de bons cavaliers mais peuvent également combattre comme fantassin si besoin est. La plupart des Shémites parcourent le désert inexplorés de la moitié oriental du Shem et au-delà, jusqu'au royaume de Turan. Mais l'Hyborien lambda a bien plus de chances de croiser un Shémite plus sédentaire issu de l'une des nombreuses communautés champêtres que l'on trouve à l'ouest de cette région. Ces derniers appartiennent à la subethnie des Shémites pastoraux.

Darfari : Si le Darfar ne peut être considéré comme autre chose qu'un Royaume Noir septentrional, ses habitants sont plus proches physiquement et culturellement parlant des Sud-Insulaires. On les reconnait à leur chevelure très crépue.
Les Sud-Insulaires sont très noirs de peau, de grande taille et présentent une musculature élancée. Leurs guerriers portent des plumes blanches dans la chevelure mais se parent rarement d'armures.

Vendhyen : Les Vendhyens présentent probablement la société la plus avancée en dehors de l'occident et de la Khitaï, la politique et la religion y étant particulièrement sophistiquées. Ils ont généralement une peau allant du brun au brun clair et leurs cheveux raides sont noirs tandis que leurs yeux sont grands et sombres. Les aventuriers issus de ce peuple sont presque toujours de la caste Kshatriya, antique aristocratie guerrière de Vendhya.

Zamorien : La plupart des Zamoriens ont les cheveux noirs et la peau plutôt sombre. Ils descendent des Zhemris, race mystérieuse dont on dit qu'elle fut l'une des premières peuplades humaines. Les Zamoriens sont eux-mêmes perçus comme une race très ancienne et maléfique.
Les Zamoriens sont les meilleurs voleurs du monde et sont connus pour tenir leurs engagements envers leur employeur quand il s'agit de larcin et de cambriolage, il ne s'agit pas d'un code d'honneur mais simplement d'une mesure assurant le renouvellement des contrats.

Zingarien : La plupart des Zingariens ont les cheveux noirs et la peau sombre. Ils sont issus de croisement entre Pictes et Hyboriens mais descendent également de la peuplade qui occupait la Zingara avant les Pictes et que l'on suppose apparentée aux Shemites. Très minces, ils présentent un aspect effrayant, ce qui est confirmé par leur tempérament impétueux. Les guerriers de la Zingara orientale portent des moustaches noires.


Dernière édition par Admin le Jeu 4 Mai - 22:33, édité 8 fois

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Règles et aides à la création de personnage Empty Religions

Message par Admin Sam 29 Avr - 0:29

Règles et aides à la création de personnage Mogis_10


Le divinités priées selon les ethnies


Hyborien : Mitra (très majoritairement), Ishtar, Asura, Anu, Ibis

Cimmérien : Crom

Stygien : Seth, Derketo

Himélien : Hanuman, Asura

Hykranien/Turanien : Tarim, Erlik, Ishtar, Hanuman (à Zamboula uniquement)

Khitan : Yun, Yoggah

Kushite : Set, Derketa, Ollum-onga

Homme du Nord : Ymir

Picte : Jhebbal Sag, Gullah

Shémite : Ishtar, Bel, Ashtoreth, Derketo, Anu

Darfari : Yog

Vendhyen : Asura

Zamorien :
Mitra, Bel, Zath


Zingarien : Mitra, panthéon zingarien très ancien

Règles et aides à la création de personnage Amonkh11



Dieux et religions


Nous ne décrirons que les dieux présents en jeu.


MITRA : Mitra est vénéré dans presque tous les royaumes hyboriens y comprends l'Aquilonia, l'Ophir, la Corinthie, la Brythunie ou encore la Nemedia. Même les Zingariens ont presque tous adoptés cette religion. C'est un dieu universel parmi ces peuples, qui sont pour la plupart extrèmement suspicieux vis-à-vis des autres cultes.
Mitra exige de ses adorateurs qu'ils se tiennent debout devant lui plutôt que de se prosterner et ne demande aucun sacrifice humain ni animal. C'est un dieu de l'équité et de la justice : les royaumes qui ont adopté sa religion respectent au moins sommairement les droits des individus, lesquels s'appliquent même aux derniers des paysans même si les Zingariens contournent la difficulté par des sophismes théologiques afin de conserver le droit de posséder des esclaves.
Les adorateurs de Mitra sont encouragés à combattre l'oppression et à faire justice partout ou ils peuvent. On les cinite également à se montrer miséricordieux sur le champ de bataille et à pardonner à leurs ennemis. Il est possible que ce dernier concept soit à l'origine de la chevalerie chez les Hyboriens. Le travail rude et honnête a plus de charme aux yeux de Mitra que les pillages et les raids de soldats.
Les temples de Mitra sont d'une simplicité qui frise l'austérité. Les pierres et métaux précieux y sont parfois utilisés mais sous les formes les plus simples, comme un autel de jade carré mais dépourvu d'ornements. Il est normal d'y trouver une simple représentation de Mitra, généralement placée sur un piédestal et le montrant sous la forme d'un homme de haute taille, barbu, séduisant et empreint de dignité.

SET : Set est l'ancien dieu-serpent de la Stygia mais il est aussi vénéré par les Chagas du Kush, certains cultes dégénérés du Shem et quelques sorciers maléfiques de par le monde. Set est symbolisé par un serpent écailleux et enroulé sur lui-même de manière à se mordre la queue. C'est l'ennemi mortel de Mitra et des royaumes hyboriens, mais il abhorre également son vieil ennemi stygien, Ibis.
Set est vénéré lors de grandes fêtes sacrificielles et aussi par des moyens plus subtils, comme en permettant à un grand serpent d'errer dans les rues et en déclarant que quiconque est dévoré par le monstre est une offrande au dieu. On dit qu'il peut accorder une victoire à une troupe sur le champ de bataille si on lui sacrifie au moins 500 vierges la nuit précédant l'affrontement.
Les prêtres de Set terrifient leurs sujets presque autant que leurs ennemis. Beaucoup sont corrompus, déments ou les deux et même ceux qui sont relativement sains d'esprit sont généralement prêts à sacrifier leurs disciples sans hésitation. Les prêtres de Set constituent à eux seuls le gouvernement de la Stygia.

YOG : Yog est connu en tant que Seigneur des Demeures Vides. On lui livre un culte à Zamboula et au Darfar en rôtissant et en dévorant des victimes humaines puis en immolant leurs ossements par le feu. On dit qu'il est le maitre de tous les endroits vides, comme les déserts et les Ténèbres Extérieures. Ses adorateurs sont généralement darfarites, qu'ils vivent au Darfar même ou loin de leur patrie, esclaves des seigneurs turaniens de Zamboula.

CROM : Crom est le principal dieu de Cimmérie et il n'accorde aucune faveur excepté la force et la volonté qu'il donne à tous Cimmériens. Lui et son panthéon n'ont pas vraiment d'adorateurs ni de prêtres. En théorie, chaque Cimmérien est un disciple de Crom mais ils ont appris depuis longtemps qu'ils ne se montre fier d'eux que s'ils ne lui demandent jamais aucune assistance.
Les cimmériens sont tenus de jouir de la vie grâce aux dons de Crom et non pas d'en appeler à lui chaque fois qu'ils sont dans le besoin. Ce serait faire preuve de faiblesse et Crom méprise les faibles : il préfère les voir morts que de les aider.
Les rites funéraires cimmériens sont simples et mortels. Les morts sont abandonnés là ou ils sont tombés, ou on s'en débarrasse simplement : cela n'a pas d'importance car leur ombre est passée dans l'au-delà. Une veillée a lieu et ceux qui sont présents portent un toast au défunt avant de verser le reste de leur breuvage sur le sol pour les morts. Si une vengeance est nécessaire les récipients sont alors fracassés, chaque guerrier clamant bien haut comment il vengea personnellement le défunt. Une telle vengeance correspond généralement à un nombre de têtes à prendre à la tribu responsable du meurtre.


Dernière édition par Admin le Jeu 4 Mai - 22:08, édité 8 fois

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Règles et aides à la création de personnage Empty Historique du personnage (BG)

Message par Admin Sam 29 Avr - 0:30

Règles et aides à la création de personnage The_wa10


Avant d'en venir à l'aspect gameplay du personnage, intéressons nous tout d'abord à son histoire, à son background (BG). L'histoire de votre personnage se décompose en trois étapes, voici quelques questions qui vous aideront à cerner votre concept plus précisément.
Vous pouvez également demander de aux MJ de vous faire des suggestions.



I La famille et l'enfance


- Comment vous appelez vous ?
- D’où venez-vous ?
- De quel milieu êtes-vous originaire ?
Spoiler:
- Combien avez-vous de frères et de sœurs ?
- Quelle est votre relation avec vos frères et sœurs ?
- Quel était le travail de votre père ?
- Vos parents sont-ils toujours en vie ?
- Que souhaitiez-vous devenir enfant ?

II L'âge adulte

- Quels traits de personnalités vous définissent le mieux ?
Spoiler:
- Quels sont le(s) principe(s) que vous ne trahirez jamais ?
Spoiler:
- Qu'est-ce qui vous terrifie ?
Spoiler:
- Avez-vous fondé une famille ?
- Avez-vous des enfants ?
- Quelle formation avez-vous suivi ?
Spoiler:
- Comment progressiez vous dans les strates de votre carrière ?
- Avez-vous des rivaux dans votre activité ?

III La rixe
Avant d’arriver dans la région barbare, vous avez livré un combat qui vous a laissé plus mort que vivant.

- Quelle est l'origine de la dispute ?
- Qu'est-ce qui a poussé ce litige à devenir assez grave pour en venir à la confrontation physique ?
- Pourquoi le combat a t'il éclaté ?


Dernière édition par Admin le Jeu 4 Mai - 22:11, édité 14 fois

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Règles et aides à la création de personnage Empty Métiers

Message par Admin Sam 29 Avr - 0:31

Règles et aides à la création de personnage Barbar10


La création de personnage et leur métier

Les personnages seront divisés en plusieurs carrières et archétypes. Les archétypes, en plus de fournir des avantages gameplay (fabrication d’objets, port d’armes ou d’armures) offrent des options RP au personnage.

Exemple : Le personnage de Paul est un Erudit, un apothicaire plus précisément. Il se retrouve bloqué dans une pièce fermée. Un liquide verdâtre est en train d’inonder la pièce et grâce à ses connaissances d’alchimiste, Paul sait qu’il s’agit là d’acide.

La carrière d’un personnage ne peut être changé car elle correspond à la nature du personnage. L’archétype représente une formation acquise durant la vie du personnage. On ne peut avoir qu’un archétype à la fois. Un combattant ne pourra pas devenir un érudit et inversement. Cela dit, si un guerrier veut devenir esclavagiste, c’est possible.
Tous les personnages sont formés au port de la dague et de l'épée et peuvent porter l'armure légère.
La liste des carrières présentées ici est non-exhaustive cependant il faudra l'accord d'un MJ pour la carrière souhaitée.



La carrière du personnage se divise en trois choix :



Combattant
Guerrier
Esclavagiste
Chasseur

Artisan
Forgeron
Ingénieur
Ebéniste

Erudit
Sorcier
Prêtre/Chaman
Apothicaire



Les carrières



Le combattant :
Le personnage combattant à la fureur des batailles dans le sang et maîtrise la science du combat. (Port de l’armure intermédiaire)

L’artisanat :
Maître d’oeuvre hors pair, l’artisan a appris à travailler et à transformer des matières premières en objets et en outils. (Port de l’armure légère, peut utiliser les dagues et épées)

L’érudit :
Véritable puits de science, l’érudit a passé une partie de sa vie dans un collège ou une bibliothèque voire des cryptes afin d’étendre son art. (Port de l’armure légère peut utiliser les dagues et épées)

Règles et aides à la création de personnage Conane10

Les métiers et leur spécificités :


Guerrier :
Peu importe la raison qui a poussé le combattant à devenir un guerrier, il a été formé à la discipline du soldat et à un large panel d’arme et d’armure, le rendant polyvalent dans ses actions. (Peut porter l’armure en acier ainsi que toutes les armes)

Esclavagiste :
Les denrées, les reliques et les outils sont toutes vouées à être marchandées. Quoi d’étonnant à ce que certains vendent la vie d’hommes et de femmes ? Certains trouvent cela amoral mais ces idées utopiques ne font pas tourner le monde, ce sont les échanges commerciaux et la vie humaine peut être une marchandise comme une autre. (Peut porter des armes contondantes à une main et asservir les humains. C’est le seul à pouvoir crafter de vrais liens pour attacher correctement des personnes)
/!\ : Les esclaves ne font qu’assister un artisan. Si il n’y a pas d’artisan, l’esclave n’est pas formé à agir seul.

Chasseur :
Véritable survivaliste, le chasseur sait mieux que quiconque traquer une proie. Son rapport privilégié avec la nature l’aide à mieux comprendre les créatures qui la peuplent. (Peut utiliser l’arc et l’arbalète ainsi que la lance, dompter les bêtes et les animaux, pister avec plus de facilité, transformer la peau en cuir, faire des trophés et fabriquer les armures légère et intermédiaire)

Forgeron :
Derrière chaque grande ville, un forgeron se cache.Cet artisan a suivi une formation de plusieurs années pour transformer le métal en produits afin de renforcer les bâtiments ou encore pour armer des soldats. (Peut fondre le minerai en métal, fabriquer l’armure lourde, les armes sauf les arcs et les arbalètes, les renforts et la quincaillerie)


Ingénieur :
L’ingénieur est un personnage garant de la bonne santé d’un village. Véritable moteur servant les intérêts du lieu de vie au moyen de projets novateurs, il cherche à résoudre les problèmes techniques tout en prenant les facteurs sociaux environnementaux et économiques en compte. A la guerre, l’ingénieur est consulté afin de produire et diriger des armes pouvant faire de larges dégâts dans les rangs ou les bâtiments ennemis  (Peut fabriquer des briques et des briques renforcées, fabriquer les éléments en brique et en brique renforcées, fabriquer et utiliser les armes de siège et construire les bâtiments RP)

Ebéniste :
Sans un travailleur du bois, aucun arc n’aurait pu voir le jour et encore moins ses flèches. L’ébéniste transforme également le bois en meubles ou en planches. (Peut fabriquer des planches, des meubles ,des arcs et des arbalètes ainsi que leurs munitions hormis les flèches et arcs en silex que tout le monde sait faire de base)

Sorcier :
Le sorcier est un individu ayant cherché le pouvoir, que ce soit par goût de connaissance ou par désir d’asservir son prochain. Peu importe le moyen qu’il a entrepris pour le faire, le sorcier est un individu dont l’âme est corrompue. Son savoir impie lui offre des connaissances sur les créatures démoniaques. (Peut récolter le sang de démon, fabriquer les jarres explosives et lancer des sorts (lorsque ce sera permis par le jeu))

Prêtre/Chaman :
Ce personnage prie et révère un dieu. Chaque culte à ses propres exigences mais il est dit que certains prêtres sont capables de miracles divers et variés (Peut ériger un temple et profiter de l’artisanat associé (utilisable pour les croyants de cette religion) à l’exception des armes T3, lancer certains sorts propres au dieu qu’il vénère (à voir avec les MJ))

Apothicaire :
l’apothicaire est versé dans l’art des potions et des mélanges, il dispose également de compétences pour soigner les blessés de manière naturelle(et non magique) (Peut fabriquer des potions de soin, le feu d’acier, le consolidant et les teintures, peut soigner, a une grande connaissance de la flore)

Les avantages


Si le nom, la carrière et le métier ont été décrit dans les règles, nous devons parler du système d’avantage. Il s’agit ici d’un outil de personnalisation qui permet à deux personnages ayant le même métier d’être totalement différents. (et ainsi mettre en place les bases de la psychée de votre personnage)
Voici une liste non-exhaustive des avantages. Bien sûr si le joueur à quelque chose en tête il peut faire la proposition au MJ qui validera ou non l’avantage. Les avantages pourront également être à double tranchant.

Liste non-exhaustive :
- Maudit
- Endurant
- Pisteur
- Voleur
- Serrurier
- Formé au combat monté
- Cartographe
- Beau parleur
- Discret
- Empoisonneur
- Chanceux
- Intimidant
- Fort
- Chanteur
- Cavalier


Dernière édition par Admin le Sam 6 Mai - 20:56, édité 12 fois

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Règles et aides à la création de personnage Empty Fiche BG

Message par Admin Dim 30 Avr - 1:48

Fiche BG

Cette fiche est le modèle de ce que vous devrez envoyer au MJ lorsque vous allez créer un nouveau personnage pour qu'il puisse valider ou non votre personnage.



Avatar :

Résumé : “Je suis [Nom], un [Carrière], j’étais un [Métier] avant. J’ai [Avantage]”

Nom :

Religion :

Métier :

Age :

Taille :

Poids :

Armes :

BG (n’oubliez pas de spécifier chaque détail et de donner une raison pour chacun de vos choix) :



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Règles et aides à la création de personnage Empty Re: Règles et aides à la création de personnage

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